Zuggeschwindigkeit und Zugkraft (6.6.1)

Über die Geschwindigkeit der Züge und deren Produktivität pro Stunde (Rail Nation 6.6.1)

 

Es ist Zeit, einen genaueren Blick auf die Gesamtgeschwindigkeit der Züge und auf die Veränderungen zu werfen, die diese Version (Update 6.6.1) mitbringt.

 Im Vergleich zum Test-Szenario „Platform X – Titans of Economy“ wurden die Strecken in dieser Version insgesamt verkürzt.

Einfach gesagt wurde die Karte in Kacheln aufgeteilt, deren Länge um 50 % verkürzt wurde (von 126 m auf 63 m, um genau zu sein). Für das Gameplay bedeutet das, dass ein Zug bei gleicher Geschwindigkeit die gleiche Strecke jetzt doppelt so schnell zurücklegt wie bisher.

 

Um 50 % verkürzte Strecken = 100 % schnellere Züge? Ja und nein …

Betrachten wir ausschließlich die gleiche Strecke ohne Halte, dann bedeutet die Verkürzung der Strecke um 50 % natürlich die Verdopplung der Geschwindigkeit. Unter „echten Spielweltbedingungen“ berücksichtigen wir aber auch die Stopps und Starts zwischen den Bahnhöfen, wodurch sowohl die Betriebswartezeiten als auch der Beschleunigungsfaktor eine wirklich große Rolle für die Durchschnittsgeschwindigkeit spielen. So fahren eure Züge jetzt natürlich schneller als zuvor, durch die Beschränkungen der Beschleunigung und die Wartezeiten ist eure Reisezeit aber nicht unbedingt doppelt so schnell.

Damit auch alles gut synchronisiert ist, haben wir die (auf der Karte angezeigte) Zuggeschwindigkeit so erhöht, dass sie mit der tatsächlich zurückgelegten Strecke übereinstimmt.

Da eure Züge jetzt also schneller fahren, und um ein Buffing der schnelleren Loks zu vermeiden, haben wir die Zugkraft aller Züge insgesamt verringert. Außerdem haben wir die Statistiken mehrerer Loks derart angepasst, dass die Züge auch untereinander weiterhin gut ausbalanciert sind. So können die Loks jetzt alle jeweils weniger Waggons ziehen und Passagierzüge können weniger Passagiere transportieren. Kurz gesagt: Die Züge sind schneller, dafür aber weniger leistungsfähig. Das wirkt sich natürlich wiederum auch auf die Wartezeiten der Betriebe aus. Bei längeren Wartezeiten verringert sich die Rentabilität im Vergleich zu vorher, bei kürzeren Wartezeiten ist sie höher als bisher und bei „standardmäßigen“ Wartezeiten sind die Züge leicht besser/rentabler als zuvor.

 

Da eine Sache die andere wieder aufzuwiegen scheint, fragt ihr euch jetzt vielleicht, warum wir die Änderung überhaupt vorgenommen haben …

Im Großen und Ganzen wollten wir einfach zu Beginn jedes Servers die „sichtbare Action“ auf der Karte verstärken – mit dem Ziel, das Spiel „lebendiger“ zu machen, wie es unser Game Designer ausdrückt (schneller aussehende Züge). Um das zu erreichen, hätte das „Buffing“ der anfänglichen Züge mehr Probleme verursacht, als es gelöst hätte (aufgrund eines Unbalancing des Spiels, wie ihr es kennt). Ein paar Züge zu buffen und andere zu nerfen wäre außerdem sehr viel mehr Arbeit gewesen und hätte unweigerlich zu grundlegenden Veränderungen geführt, die wir euch nicht auferlegen wollten – ihr hättet dadurch zum Beispiel eure Vorlieben und Gewohnheiten komplett überdenken müssen. Daher haben wir uns stattdessen für diese Änderung entschieden.

Außerdem wird mit dem Update eine interessante strategische Option eingeführt, um längere Strecken schneller als bisher zurückzulegen, für den Fall, dass die Wartezeiten in den Betrieben bei euch vor Ort euer Einkommen verringern. Wir glauben, dass das Zurücklegen größerer Strecken damit jetzt eine selbstverständliche Alternative sein wird, wenn andere Zonen überladen sind.

Hoffentlich hat euch dieser Artikel etwas Klarheit verschafft. Für eventuelle weitere Änderungen, die sich auf euer Gameplay auswirken könnten, werden wir versuchen, detaillierte Artikel zu schreiben, um euch über alles auf dem Laufenden zu halten.

 

Wir sehen uns auf den Schienen!