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Freitag, der 22. August 2014

So funktionierts: Stadtverbrauch

Liebe Eisenbahnfreunde,

im heutigen Blog geht es um den Warenverbrauch der Städte in Rail Nation.

Alle 15 Minuten verbraucht eine Stadt Waren. Doch wie viele Tonnen werden benötigt und welche Faktoren haben Einfluss auf die Höhe des Verbrauchs? Diese Frage stellen sich viele Rail Nation Spieler. Ich möchte Euch das heute detailliert erklären.

Insgesamt gibt es sechs Parameter, die den Warenverbrauch einer Stadt beeinflussen:

  1. Art der Ware
  2. Spielfortschritt
  3. Anzahl aktive angeschlossene Spieler
  4. Benötigte vs. Weitere Ware
  5. Maximaler Verbrauch
  6. Endspiel

Stadtverbrauch Browsergame Game Designer

Ich gehe nun genauer auf die einzelnen Parameter ein.

1. Art der Ware

Jede Ware hat einen festen Grundverbrauch – so hat bspw. Kohle einen Verbrauch von 18%. Das heißt es werden alle 15 Minuten 18% des Lagerstandes abgezogen. Befanden sich im Lager 10.000 Tonnen Kohle, werden 1.800 Tonnen abgezogen und es verbleiben 8.200 Tonnen.

Rohstoffe haben dabei in der Regel einen höheren Verbrauch als Produkte, die eine oder mehrere Eingangswaren benötigen.

Einige Beispiele:

1. EP: Getreide 18%, Bretter 14%, Eisen 13%, Leder 12%
2. EP: Backwaren 14%, Stoffe 12%, Eisenwaren 11%
3. EP: Quarz 14%, Glas 13%, Draht 12%, Verpackungen 12%
4. EP: Edelstahl 13%, Silizium 12%, Lampen 11%
5. EP: Haushaltswaren 14%, Bauxit 12%, Lebensmittel 11%
6. EP: Alle Waren der sechten Epoche haben einen Verbrauch von 15%

2. Spielfortschritt

Der Grundverbrauch wird nun mit einem Faktor für den Spielfortschritt multipliziert. Es wird ein Level berechnet, den die Städte nach der gespielten Zeit normalerweise erreicht haben sollten. Dann wird der tatsächliche Level jeder Stadt mit diesem „normalen Wert“ verglichen. Ist der Level einer Stadt höher als der „normale Wert“, ist der Faktor größer als 1 und der Stadtverbrauch steigt. Hinkt eine Stadt hinterher, ist der Faktor kleiner als 1 und der Stadtverbrauch sinkt.

Der Anstieg des Verbrauchs ist nicht linear, d. h. doppelter Stadtlevel hat nicht doppelten Verbrauch zur Folge.

Beispiel:

Die Spielrunde befindet sich in der dritten Epoche, es wurden 35 Tage gespielt.

Stadt A hat Level 28 und fordert Kupfer (Standardverbrauch 12%) an.
Stadt B hat Level 14 und fordert Stoffe (Standardverbrauch 12%) an.

Der Verbrauch in Stadt A läge bei 16,67%, in Stadt B nur bei 10,26%.

3. Anzahl aktive angeschlossene Spieler

Zunächst ist zu sagen, dass jeder Spieler, der die Stadt an sein Schienennetz angeschlossen hat und in den letzten drei Tagen mindestens einmal online war, den Stadtverbrauch beeinflusst. Je mehr aktive Spieler an die Stadt angeschlossen sind, desto höher ist der Stadtverbrauch. Der Anstieg des Verbrauchs bei mehr Spielern ist jedoch sehr moderat.

Logt sich ein Spieler drei Tage lang nicht auf der Spielwelt ein, verringert sich die Zahl der aktiven angeschlossen Spieler und der Verbrauch sinkt. Für den Verbrauch spielt es keine Rolle, ob der Spieler tatsächlich Waren in diese Stadt fährt oder ob er noch weitere Städte angeschlossen hat.

Beispiel:

Nehmen wir wieder die Stadt B aus unserem vorherigen Beispiel. Bei 100 angeschlossenen aktiven Spielern beträgt der Verbrauch 10,26%. Verdoppelt sich die Anzahl der angeschlossenen Spieler auf 200, steigt der Verbrauch auf 11,81% an.

4. Benötigte vs. Weitere Ware?

Die oben in den Beispielen genannten Werte beziehen sich auf für das Stadtwachstum benötigte Waren. Für „Weitere Waren“ wird der Verbrauch halbiert.

5. Maximaler Verbrauch

Der maximale Verbrauch beträgt 30%. Dieser Wert kann nicht überschritten werden.
(Ausnahme: Endspiel, siehe Punkt 6)

6. Endspiel

Im Endspiel ist der Verbrauch für alle Waren gleich. Der Standardverbrauch beträgt 15%.

Der Fortschritt des Endspiels beeinflusst ebenfalls den Verbrauch. Es wird für jede Stadt berechnet, seit wann sie Metropole ist und wie viele Waren sie bereits erledigt hat. Je mehr Waren in kürzerer Zeit durchgefahren wurden, desto höher wird der Verbrauch. Der Einfluss des Fortschritts ist höher als im normalen Spiel.

Die aktiven angeschlossenen Spieler beeinflussen den Verbrauch wie im normalen Spiel auch.

Der maximale Verbrauch im Endspiel beträgt 80%.

Ich hoffe, der kleine Einblick in die Tiefen der Hintergrundberechnungen hat Euch gefallen. Bitte habt Verständnis, dass ich die exakten Formeln nicht nennen kann.

Viel Spaß im Spiel wünscht
Bruno

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4 Kommentare

  • MexicanTrain sagt:

    ich habs schon errechnet ^^

  • atze_lehmann sagt:

    Wenn man diese Werte mal auch so einhalten würde.
    Aktuelle Runde auf Holstentor: Abzüge liegen in Epo 1 bei 3 %.
    Also ca. 60 – 70 Tonnen werden alle 15 Minuten abgezogen.
    Sollten also von allen Spieler 18 Falken in diesen 15 Minuten ankommen, levelt sich die Stadt.
    Besser noch, im Moment leveln die Karteileichen bzw. Aussteiger eine Stadt von 2 auf 3 und heute abend von 3 auf 4, obwohl keine aktiven die Stadt anfahren.
    Und der Support braucht ja bis zu 24 Stunden …..

  • whiteangel sagt:

    punkt 3: anzahl aktiver angeschlossener spieler:

    das „inaktive“ den verbrauch nach 3 tagen senken ist ja ok – aber das ein 3 tage oder länger „vertretener“ nicht mehr als aktiver gezählt wird??? das eröffnet den „regelumgehern“ mit „legalen vertretungen“ doch tür und tor – auch wenn es nur um „moderate“ werte geht

  • Sokoban sagt:

    das ist ja fast eine Herausforderung das Mathematisch zu lösen.
    wer rechnen kann ist dabei klar im Vorteil.
    Also rechnen wir immer mit dem Schlimmsten. :-))

    uch ich bekomm die Nährungswerte schon noch raus :-))

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